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Vortex the Labyrinth II 煉獄の魔杯: 制作日記
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※掲載のスクリーンショットは開発中のものです。
2009年 5月 1日,8日,15日,22日,29日 6月 5日,12日,19日,26日
7月 3日,10日,17日,24日,31日 8月 7日,14日,21日,28日 9月 4日,11日,18日,25日
10月 2日,9日,16日,23日,30日 11月 6日,13日,20日,27日 12月 4日,11日,18日,25日

2009年5月1日

 システム・シナリオ担当の黒十字です。
 ようやく『Vortex the Labyrinth II 煉獄の魔杯』(以下、Vortex2)の制作を発表することができました。前作『Vortex the Labyrinth 剣の王と銀の玉座』(以下、Vortex1)の公開が2006年12月のことでしたから、2年半も間が空いたことになりますが、ようやく、いくらかの情報を公開できる段階になりました。
 前作Vortex1と同じく今回も、ゲームバランス調整を『勇者クエスト』『エセリアルハート』の「くれす」(ハムスター工房)が、システム・シナリオ・ダンジョンデザインを「黒十字」(Magictory)がそれぞれ担当しています。

 残念に思う方もおられるかもしれませんが、今回も制作ツールはRPGツクール2000(エンターブレイン)です。新しい制作ツールの導入も検討したのですが、新しいツールの仕様を覚えたり周辺環境を組み直したりといった、ゲーム制作の前準備に多大な時間が必要となる状況を、今回は回避することとしました。
 そのかわり、このVortex2は、前作を踏襲しながらさらにグレードアップ、スケールアップしています。
 前作より広大に、より複雑さを増した迷宮を、早くユーザーの皆さんにお届けできるよう、現在、残りの作業を進めています。
 公開は2009年の夏頃になると思います。


2009年5月8日

 システム・シナリオ担当の黒十字です。
 先週の公式サイト公開からすでにいくつかの反響をいただきました。ありがとうございます。ご声援は制作への活力となります。
 さて今回は、すでに前作をお楽しみいただいた方へ、前作からの変更点を少しだけご紹介します。

 前回の更新で公開した画面を見て、おや、と思われた方もおられたかと思います。前作では壁というとノイズ入りのグラデーションだけでしたが、今回はしっかり画像で用意しました。このパターンが10を越えています、と言えば迷宮の広さには期待していただけるのではないでしょうか。
 単純な広さも増しています。前作のフロアは、一部の例外を除いて、1フロアが最大で16x16の広さでしたが、今回は24x24まで拡張しました。このおかげでフロアデザインは自由度が増したので、正方形にこだわらずに作ることができています。
 もちろん、敵との遭遇率は広さに応じて調整していますので、じっくりと探索を楽しめます。

 今回の画像も探索がらみです。左上に<!>マークが出ているのがわかりますか? 正面の壁に何かがあるときには、このマークが出るのです。壁をよく調べてみることで次のフロアへの道が開けたり、近道が見付かったりします。

 前作からの変更点はまだまだありますが、そのあたりはまた次の機会にしましょう。
 ここ数日はテストプレイに明け暮れています。初遭遇のストライキングシザーはやっぱり強敵!


2009年5月15日

 システム・シナリオ担当の黒十字です。
 本日は大事なお知らせがあります。

 まことに勝手ながら、現在開発中の『Vortex the Labyrinth II 煉獄の魔杯』はフリーゲームではなく、有料の同人ゲームとして提供させていただくことになりました。
 今後も新しいゲームの開発を続けていくために必要な措置ですので、何卒、ご理解いただきますようよろしくお願いいたします。

 さて、今回の画像は編成画面です。今作でもパーティの編成は街にある冒険者の宿にて行います。
 前作ではメッセージ欄が空欄のままでしたが、今回はカーソル位置のキャラクターの簡易情報が表示されます。編成の時には参考にしてください。
 また、右下に操作説明が表示されています通り、前作では全員の装備を外す隠しコマンド扱いだったSHIFTキーに、サブメニューの呼び出しが割り当てられています。ここで選択した一人分だけ装備を外したりすることができます。

 画像:1と2の編成画面の比較


2009年5月22日

 システム・シナリオ担当の黒十字です。
 テストプレイで修正すべき点がたくさん見付かって、頭が痛くなってきました。

 さて、今回は新しく導入される「特別経験点」についてお話しします。
 Vortex2では、戦闘以外でも経験値を得ることができるようになりました。
 迷宮を歩き回ることで、あるいはシナリオの節目で、もちろん戦闘によってでも、この特別経験点というものを得ることができます。
 特別経験点はお金と同様にストックされ、これを好きなキャラに好きなように分配できます。控えのメンバーを成長させてもいいし、メインメンバーに全部与えてもいいのです。
 敵が強くてどうしても進めなくなってしまった、というときに、弱点を突ける術や技を持った仲間をこれでレベルアップさせれば、意外と簡単に進めるようになるかもしれません。


2009年5月29日

 システム・シナリオ担当の黒十字です。
 1に引き続き今回もバランス調整を手がけているくれすとミーティングを重ねています。いろいろなアイディアが出てきて、作っている方もワクワクしてきます。

 さて、今回の画像は「商人」です。
 ハムスター工房のゲーム『勇者クエスト』『エセリアルハート』では、冒険の途中で商人に出会うことがありました。Vortexも今回は商人と遭遇できます。商人からは貴重な武具や道具を買うことができるかもしれません。もしかしたら、伝承武具と出会うこともあるかも…
 ただし、もちろんそのためにはお金が必要です。全部銀行に預けてしまっては、いざというときにお金が足りないかもしれませんので、気を付けてください。


2009年6月5日

 システム・シナリオ担当の黒十字です。
 6月になりました。データの調整も進んでいますが、まだこれからが本番かなという気も…

 さて、今回は冒険の拠点となる街について少しだけご説明します。
 Vortex1では、止まない雨の降る「雷王都市」が冒険の拠点でしたが、今回は「輪廻鳥の街」が拠点になります。
 輪廻鳥の街は大陸の北西部に位置しています。この地方では大きい方なのですが、雷王都市とくらべるとその規模は小さく、そのため「都市」でなく「街」とされています。
 午前中に濃い霧が出る以外は気候も穏やかで、長く戦争もない平和な土地です。ただし最近、近くにある遺跡…「古き契約の宮」に魔物の姿が見られるようになり、住民達は不安に思っています。街の領主は、治安維持のために討伐隊を組織しましたが、どれだけ魔物を倒してもきりがありません。
 主人公のリオンがこの街を訪れるのはそんな時です。

 前作と同様、街では冒険の進行を記録することができますし、冒険者の宿で休息したり、パーティを編成したりもできます。
 もちろん、商店街で買い物することもできます。ただし…雷王都市と比べると、その品揃えは見劣りするかもしれません。


2009年6月12日

 システム・シナリオ担当の黒十字です。
 書かなければならないマップがまだ数枚…フロアごとの特徴を出しながら仕掛けを考えて…というと、結構時間がかかってしまいます。

 せっかくなので、今回はダンジョンの仕掛けについて少しお話ししましょう。
 Vortex1でも、中盤以降の迷宮には特別な仕掛けがありましたが、Vortex2でももちろん仕掛けがあります。新しい迷宮と新しい仕掛けは、魔物たちとともに挑戦者を苦しめることでしょう。
 今回は<!>マークが追加されたために、隠し通路の仕掛けは前作と比べて多めです。絶対に見付けなければ進めないものも、見付けなくてもいいけれど見付ければ便利なものも、気付いて進んでしまったら損をするものもあります。
 隠し通路以外にも、おなじみ、かんぬきのかかった扉や一方通行、落とし穴や回転床なんかもあちこちに配置されています。
 そんな仕掛けをひとつひとつお手製のマップに書き込んでいくのもなかなか楽しいと思いますよ。


2009年6月19日

 システム・シナリオ担当の黒十字です。
 敵キャラクターデータの調整も進んできて、随分完成が近づいてきた印象があります。

 今回は敵キャラクターについて少しお話ししましょう。前作の雰囲気を大きくは変えないつもりでいましたので、敵キャラクター画像の多くは、前作と同様にMOM様からお借りしています。
 とはいえ、もちろん、新たな迷宮と新たな物語があれば、新たな敵も現れます。
 今回の画像は新たな敵の一人、黒貴族ロードオブダークネスです。
 暗黒系の術を得意とする彼は、彼自身の目的の達成のために、主人公リオンの前に立ちふさがります。簡単には勝たせてもらえないはずです。彼に勝つためには、暗黒の術に抵抗できる防具が必要となることでしょう。
 そして、それらの装備は冒険の中で見付けなければなりません。


2009年6月26日

 システム・シナリオ担当の黒十字です。
 これがおそらく、6月最後の更新になります。じめじめしていたり、暑かったりして、なかなか気分が上向きませんね…

 さて、今回の画像はダークゾーンです。
 暗くて何も見えない…と表示されるだけなので、壁や扉は手探りで探さなければなりません。しかし、地図を見れば周囲の様子が少しだけわかるかも…
 そして、こんな中でも<!>マークだけはちゃんと表示されます。こういうサインを見落とさないようにすれば、きっとこの暗闇から脱出できるはずです。


2009年7月3日

 システム・シナリオ担当の黒十字です。
 現在、イベントの微調整に入っています。が、あとに戦闘バランス調整も控えており、一部敵グラフィックの描き直しもしています…完成にはもう少しかかりそうです。

 さて、今回の画像はオートマッピング設定の画面です。
 今回も、前回に引き続き、最初にこの設定をするようになっています。画像がついて、少しわかりやすくなったでしょうか。
 この設定は、ゲーム中にある場所に行くと変更することができます。前作では、オートマッピングを「使わない」設定から「使う」設定に変更することはできませんでしたが、今回は可能です。
 ただし……ストーリーに直接は関わらない場所ではありますが、オートマッピングを使わない設定にしなければ入れないエリアも存在します。
 そんなわけで、今回はぜひ、オートマッピングを使わない「手動マッピング」の面白さにも触れてみてください。


2009年7月10日

 システム・シナリオ担当の黒十字です。
 パソコンが不安定になったときに強制リセットをしたせいか、ゲームデータを編集しようとしたら「データが壊れています」というエラーが…
 毎晩のバックアップのおかげで復帰できましたが、それがなかったらと思うとぞっとします。

 さて、今回の画像は宝箱を開けようとしているところです。
 前作では、宝箱を開けるのはシーフスキルレベルの高い人で、運悪く罠が発動してしまった場合にはメンバーの中から誰かが罠の影響を受ける、という形式でした。
 今回は、誰が宝箱を開けるかを選ぶことができます。シーフスキルレベルの高い人ならば、罠を外して無効化することが期待できます。パーティに罠を外すことができる人材がいない場合は……
 HPやMPが多く残っている人が宝箱を開ければ、罠が発動してしまってもパーティの損害は少なくて済むかもしれません。


2009年7月17日

 システム・シナリオ担当の黒十字です。
 先日から何かおかしいと思っていたハードディスク。一部ファイルが破損していたことがエラーチェックでわかりました。主にデータ用のディスクでしたが、Vortex2のファイルには影響ないようで一安心です。

 さて、今回はこれまでの画像で顔と名前が出ていた冒険の仲間の一人について、少しお話ししましょう。
 Vortex2で最初に仲間になるのが彼女、クレールです。
 彼女は輪廻鳥の街の領主の一人娘で、古き契約の宮から現れて街を害する魔物たちを早く何とかしたいと思っています。また同時に、魔物たちのせいで立ち入れない迷宮の奥深くに安置されている「ご神体」のことをとても気に掛けています。そのため、探索隊がなかなか成果をあげないことにいらだちを感じてもいます。
 剣士タイプのリオンに対して、クレールは術士タイプ。初めから使えるヒーリングの他に、成長によって攻撃の術も覚えていきます。彼女の術を効果的に使っていくことが、序盤から中盤の冒険を有利に進める上で重要となるでしょう。彼女との関わり方で、冒険の行方も変わってきます。


2009年7月24日

 システム・シナリオ担当の黒十字です。
 外が暴風雨で、雷にビクビクしながらの更新です。

 今回の画像は…武器の最期です。
 Vortex2では、装備品が壊れてしまうことがあります。激しい戦いの中で、装備品の劣化は避けられないところです。
 安い装備品ほど作りが甘く壊れやすいようですから、命を預ける武具にはお金を惜しまない方がいいでしょう。とはいえ、高価な装備品を買うお金がない、ということもあるはずです。そんなときには、予備の武器を持っておくといいですね。
 普通に使っていても壊れてしまうことのある装備品ですが、最も壊れやすいのは、迷宮内で全滅してしまったときです。大切な武具を失わないためには、帰還のタイミングをきちんと見極めることが大切です。
 ところで、迷宮の中には「壊れない武具」も存在しているようです。もちろん、手に入れるのは容易ではありませんが、もしも見付けることができれば、長く活躍してくれることでしょう。


2009年7月31日

 システム・シナリオ担当の黒十字です。
 7月ももう終わりのようです。早いなあ…

 今回の画像は操作説明です。
 前作でも動けるようになる直前に出ていましたが、今回も同様のタイミングでこれが表示されます。ちょっとだけ、前作とは違うのですが…わかりますか?
 正解は、SHIFTキーに割り当てられている役割です。前作では、SHIFTキーを押すと位置情報が表示されていました。今作では、SHIFTキー押したままで向きを固定したまま移動できるようになっています。どういうことかというと、カニ歩きができるということです。
 これがどんなときに役に立つのかというと、ズバリ、隠し扉を探すときです。
 例えば、長い通路があるとします。地図ではその右手側の壁の向こうがまだ空白で、どうやらこの通路に隠し扉があるらしい…。そんなとき前作では、前進→右を向く→調べる→左を向く→前進→右を向く→…と繰り返さなければなりませんでした。それを、右を向く→向きをそのまま移動、ができるわけです。あとは、<!>マークが出たところを叩くだけ。ね、簡単でしょ?
 もっとも<!>マークのときにも言いましたが、隠し扉の数は前作より増えています。どうにも先に進めないと思ったら、積極的に探してみてください。


2009年8月7日

 システム・シナリオ担当の黒十字です。
 雷で停電して、作業中のデータが…。夏はこういうのが困りものです。

 さて、今回の画像は骨董品の店です。
 迷宮には商人がいて、珍しい品物を売ってくれることがあります。街で似た役割を果たすのが、骨董品の店です。誰かからこの店のことを聞いたなら、この店を発見することができるでしょう。
 この店は商店街から離れたところにあり、あまり繁盛しているようには見えません。しかし、たまに珍しい品物が入荷しています。珍しい品物は値も張りますが、手に入れれば冒険を有利に進められることでしょう。
 この店ではアイテムリストの作成も行っていて、協力者を探しています。新しい道具を手に入れたら、この店に持ってきてリストに書き込みましょう。きっと喜ばれるはずです。


2009年8月14日

 システム・シナリオ担当の黒十字です。
 暑い日が続きますね。今週は思いがけない遠出もあって少々バテ気味です。

 さて今回の画像は、探索の途中で出会う剣士スレイダーです。
 彼は輪廻鳥の街の領主に雇われた剣士です。元は流れ者なので、街の人たちからは胡散臭く見られてもいますが、その卓越した剣技は領主や守衛隊から頼りにされています。
 最近は、街に近づく魔物達を退治する仕事の傍ら、こっそりと街を出て遺跡に向かおうとするお嬢様を監視する役目も与えられているようです。
 彼は探索者としても熟練しているため、迷宮を調査するリオンにたびたび助言を与えてくれます。共に戦うとなれば、非常に心強い味方となるはずです。


2009年8月21日

 システム・シナリオ担当の黒十字です。
 そろそろ部分別データの統合、そして全体の見直しに入ります。

 さて今回の画像は、危険区域の入口です。
 迷宮は複雑に入り組んでいます。そのため、探索の非常に早い段階でも、思いがけず強敵が潜んでいるエリアに踏み込んでしまうことがあります。
 危険を感じたら逃げることです。しかし、強敵からは逃げるのさえも難しいもの。戦いが始まってしまう前にその区画を抜け出すのが良いでしょう。
 今作には、使うと敵に出会いにくくなる道具もあります。これを活用するのもいいかもしれません。


2009年8月28日

 システム・シナリオ担当の黒十字です。
 8月も最後の更新です…
 トップページにて告知しておりました「2009年夏 発売予定」を達成できませんでしたことをお詫び申し上げます。
 秋のうちには提供できるよう努力しておりますので、今しばらく猶予をいただければと思います。

 今回の画像は「街から出る」メニューです。
 今作の主な舞台となる古き契約の宮、その最下層に辿り着くためには、いくつもの層を抜けていかなければなりません。
 その探索の途中では「ポータル」と呼ばれる転移装置を見付けることができます。ポータルは長い年月で力を失っていますが、迷宮の中から見付け出せば、これを起動することができます。
 うまく起動できれば、画像のように「地下○階から」を選択して冒険を始めることができるようになります。冒険はぐっと楽になることでしょう。


2009年9月4日

 システム・シナリオ担当の黒十字です。
 世間ではいわゆる新型インフルエンザが大流行しています。今のところまだ無事ですが、いつどうなることやら…

 さて、少しだけ関連のある…今回の画像は「不調」です。
 迷宮の奥深くまで探索し、強い敵と戦ううちに、武器ばかりでなく冒険の仲間たちも疲労します。そんなときに起きる状態異常が「不調」です。
 不調になると、攻撃、防御、術力、速度…全ての能力値が半減してしまいます。しかもこの状態異常は、街に戻るだけではもちろん、宿で一晩休んでも回復しません。
 これを治療するためには、活力の球根、というものが必要です。ごく稀に魔物が隠し持っていますが、探索中に出会う商人から譲ってもらう機会の方が多いでしょう。誰かが不調になってしまったら、商人との遭遇に備えてお金を持ち歩くようにするといいですね。


2009年9月11日

 システム・シナリオ担当の黒十字です。
 少し暑さが和らいで、過ごしやすくなってきた気がします。作業のスピードアップに繋がるといいのですが。

 さて、今回の画像は「扉」です。
 迷宮にはいくつもの扉があります。叩くだけで開くものがほとんどですが、いくつかは、簡単には開かないようになっています。
 開くことができない扉には、何かメッセージが記されているかもしれません。それはわかりやすいヒントであることもあれば、難解な謎かけであったりします。
 そうした扉を開くのは、多くの場合、簡単ではありません。しかし、先へ進むためには何としても突破するしかありません。
 扉の先にはきっと、新たな展開が待っていることでしょう。


2009年9月18日

 システム・シナリオ担当の黒十字です。
 すっかり秋になってきましたが、まだ日中は暑くて汗が出てしまいます。

 さて、今回の画像は闘技大会です。
 前作にも王立闘技場がありましたが、今回もまた同様のイベントが闘技大会として登場します。
 ルールも前回と同じです。連続で五回の戦闘を行いますが、戦闘の合間に回復することができません。これをどのようにして切り抜けるのか、よく考えなければ勝ち抜くことはできないでしょう。
 登場する敵のグループを全て打ち倒すと賞金と賞品が手に入ります。また、それを見ていた人が話しかけてくるかもしれません。


2009年9月25日

 システム・シナリオ担当の黒十字です。
 そうこうしているうちに9月も最後の更新です。

 今回の画像はプレイ情報です。
 前作では、このプレイ情報を見るためには一度エンディングまで辿り着かなければいけませんでしたが、今回はパーティ編成の画面ですぐに見ることができます。
 画面ではプレイ時間は7分1秒になっていますね。ゲームを開始してから、この画面を最初に表示できるタイミングまで、だいたいそのくらいかかります。

 さて、今週までで大まかな作業が終わり、来週からはイベントの正常動作の確認、バグ潰し、誤字脱字のチェックとやっていきます。
 マップ、仲間、敵、宝箱、罠、商人、イベント…ほとんどの要素が出揃った状態で、オープニングイベントからエンディングまで、テストプレイをするのです。
 ここまで来たら完成までもう少し! …と言いたいところなのですが、このゲームをエンディングまでプレイすると、ざっと30時間はかかってしまうと思います。それはそれで簡単ではないので、ここで気合いを入れ直したいところです。
 一日でも早くお手元に届けられるよう、がんばっていきます。


2009年10月2日

 システム・シナリオ担当の黒十字です。
 前回の予告通り、通しテストが続いています。と言っても、シナリオの方はまだ完全には出来上がっていないので、画像作成等、やることが山積みです。

 今回の画像は仲間との会話です。
 前作には、終盤に仲間のひとりと強い絆を結ぶイベントがありました。今作ではパーティ編成の画面で個人的に話をして絆を強めることができます。
 冒険を続けていくうち、キャラクターごとのサブメニューに「個人的に話をする」の選択肢が現れることがあります。これが会話のチャンスです。
 「個人的に話をする」ことによって、相手と仲良くなれるだけでなく、少しだけですが、能力値も特別に上昇します。また、会話した相手はレベルがひとつ上がります。
 会話したあとは、画像右上の囲みのように、編成画面での顔画像の下に星印が付きます。星印は3つまで付けることができます。
 ただし、会話をするときには注意してください。この「個人的に話をする」コマンドは、10回しか使うことができません。ということは…三ツ星にできるのは最大3人までです。
 誰との絆を強めるか、よく考えて会話するようにしましょう。


2009年10月9日

 システム・シナリオ担当の黒十字です。
 調整も随分進みましたが、まだ毎日修正点が見付かる状況…もう少し時間が必要のようです。

 今回の画像はマッピングシートです。ちなみにこれは、ゲーム内の画像ではありませんよ。
 言ってみれば、何の変哲もない方眼紙です。20年くらい前でしょうか、大作RPGが発売される直前のゲーム雑誌には、こういう付録がついていました。昔は、こんな方眼紙を見るだけで、まもなく訪れる冒険のときに期待させられたものです。
 Vortex2にはオートマッピング機能がついていますが、迷宮の中には、オートマッピングだけでは繋がりがわかりにくい部分や、この機能をオフにしなければ立ち入れない区域もあります。あえてそうしたのは、マップを手書きすることもゲームの一部として楽しんでもらいたいからです。
 このマッピングシートをPDFファイルで用意しました。プレイの際にはぜひ印刷してお使いください。探索して得た情報を書き込み、バインダーに綴じれば、あなただけの冒険の記録ができあがるはずです。

 [PDF]マッピングシート A4(21.0cm x 29.7cm) A5(14.8cm x 21.0cm)B5(18.2cm x 25.7cm)


2009年10月16日

 システム・シナリオ担当の黒十字です。
 いま、重要なイベントの中身を書いています。総仕上げまでもう少し…かな?

 今回の画像はエナジードレインです。
 Vortex2では、敵からの特殊な攻撃を受けた際に「奪力」という異常状態になってしまうことがあります。この状態は、その戦闘中には何のペナルティもありません。しかし、戦闘が終わると…レベルがひとつ下がってしまいます。
 エナジードレインを防ぐ方法はほとんどありません。一応、これに耐性できる装備も存在しているようなのですが……それを手に入れるのは充分に強くなってからのことでしょう。それまでは、この攻撃をしてくる敵と出会ったら優先的に倒すように心がけるしかありません。


2009年10月23日

 システム・シナリオ担当の黒十字です。
 もう前回の更新から一週間も経ってしまったという事実に少し愕然としています。

 今回の画像は壁の文字です。
 今作では前作以上に迷宮内の仕掛けが増えています。その仕掛けを解くためには、自分でよく考えるか、どこからかヒントを見付けてくる必要があります。
 壁に書かれた言葉は、仕掛けの重要なヒントになっていることがあります。
 今回の画像において、壁の書き込みは次のエリアに進むための方法を示唆しているようですが、さて「ひとつ多い場所」とは一体何のことでしょう…?
 Vortex2では、敵と戦うだけでなく、こうした仕掛けとも戦わなければ、先へ進むことはできません。


2009年10月30日

 システム・シナリオ担当の黒十字です。
 メイン部分に重大なバグが見付かるも修正でき、ここはそろそろ一段落…これからはクリア後要素の追加です。

 今回の画像は日記の設定です。
 初期に手に入る道具のひとつに「日記帳」があります。これを使うことで、直前の出来事やこれからのヒントなどを見ることが出来るようになっています。
 忙しくてしばらくの間プレイ出来なくても、これを見れば、前後のことを思い出す助けになるでしょう。
 最初の設定では、ゲーム再開直後に自動的にこれが開かれるようになっています。
 しかし、この表示がうっとうしいという場合は、編成画面でリオンにカーソルを合わせて決定キーを押すことで、設定を変更することができます。


2009年11月6日

 システム・シナリオ担当の黒十字です。
 完成が近付き、公開に向けたサイトの調整も同時進行中です。

 今回の画像は木の実です。
 迷宮のどこかに不思議な実を付ける植物があります。この実はたまにしか手に入れることができませんが、運良く見付けることができれば、そこから貴重な道具を手に入れることができます。主に回復の道具が多いので、きっと冒険の助けになると思います。
 ただし、この植物のある場所にたどり着くためには強敵の潜む区画を抜けていかなければなりません。その道中で回復の道具を使ってしまうレベルでは、有難味が薄れてしまうかもしれませんね。


2009年11月13日

 システム・シナリオ担当の黒十字です。
 世間ではインフルエンザの流行が収まらず、人混みに少々不安を覚える日々です。

 今回の画像はレアモンスターです。レアモンスターについては書いたつもりでいたのですが、書いていませんでしたね。
 前作と同様、今作でも不意に強敵と出会うことがあります。遭遇時の音と、戦闘背景が普段と違うので、すぐにわかるはずです。
 出会ったら気を付けてください。レアモンスターは同じ階層で遭遇する他の敵よりも数段上の力を備えています。油断していると…いや、ひょっとすると、油断していなくても、パーティは壊滅に追いやられてしまうかもしれません。まだ通常遭遇のモンスターに苦戦しているレベルであれば、迷わず逃げてしまうのも策のひとつです。
 しかし、もし倒すことができれば、その強さの分、他のモンスターよりも上質の道具を隠し持っているかもしれません。


2009年11月20日

 システム・シナリオ担当の黒十字です。
 早いもので11月も半ばを過ぎ…………秋って何月まででしたっけ。

 ……さて、今回の画像は仲間探しです。
 前作とは少し違ったプレイ感があるように、今作では「ふと再プレイしてみたら、何か前にやったときと違うぞ」と思ってもらえるような仕掛けがいくつかあります。そのひとつがこの仲間探しです。
 いったいどんな仲間が見付かるのか。それによって探索の進め方、戦い方も臨機応変にしていく必要があるでしょう。


2009年11月27日

 システム・シナリオ担当の黒十字です。
 11月も最後の更新となりました。時間が経つのは早いですね。

 さて、今回の画像は……
 ……というわけです。まだ一部ファイルのリネームや誤字脱字のチェック、説明書の準備等を残していますが、根幹であるゲームはこれでほぼ完成です。
 予定より大幅に遅れることとなりましたが、まもなくVortex2を皆さんの元にお届けできるようになると思います。
 本当にもう少しだけ、お待ちくださいますよう、よろしくお願いいたします。


2009年12月4日

 システム・シナリオ担当の黒十字です。
 12月になりました。現在、残りの作業が急ピッチで進められています。
 ファイルのリネームよし、説明書の準備よし、インストーラーの準備よし。誤字脱字は……もう少しありそうです。

 今回は画像はお休みして、そろそろ現実感の増してきた発売に関する情報を書くことにします。
 販売はDLsite様に委託します。多様な支払い方法に対応しているので、ご都合の良い支払い方法をお選び頂けると思います。詳しくはDLsite:ご利用方法をご覧下さい。あ、コンビニ払いもできるんですね。価格は1,995円となりますが、発売直後の数ヶ月はサービス価格としまして、1,680円とさせていただく予定です。
 発売日は、やはり直前にならないとわかりませんが、12月中旬になると思います。

 来週の更新では「マスターアップしました!」と喜びの報告ができるよう、がんばります。


2009年12月11日

 システム・シナリオ担当の黒十字です。
 残念ながら「ついにマスターアップ!」とはいきませんでしたが、作業は大詰めです。この土日で完成して、DLsite様に提出できると思うので、早ければ来週の更新を待たずして「販売開始されました!」と喜びの報告ができる…かもしれません。

 今回はゲームに同梱される取扱説明書を掲載します。小項目の追加や細かい言い回しの変更などがあるかもしれない程度で、ゲーム内容について大幅な変更はあり得ないので、これでほぼ完成版です。
 これまでの作品をプレイした方は、これを見ると前作との細かい違いを見付けられるかもしれません。例えば、『エセリアルハート』に倣って、身体の装備に「中装」が、武器の追加効果に「不死特効」が増えていたりします。
 他にも、ここにはあえて書かなかったような秘密もあったり…
 発売までもうしばらく。この説明書が気分を高める役に立てば幸いです。

 Vortex the Labyrinth II 煉獄の魔杯 取扱説明書


2009年12月18日

 システム・シナリオ担当の黒十字です。
 ついにマスターアップしました! …というのが14日の夜でしたので、その興奮が落ち着いてきた今は、まだ致命的な不具合が残っているんじゃないだろうか?という不安でいっぱいです。
 もし何かバグがありましたら、サポートフォームからこっそりと知らせてくださいね。
 16日水曜日には、DLsite様に発売予告も掲載されました。そして、

「Vortex the Labyrinth II 煉獄の魔杯」
2009年12月20日発売!

 何度も反故にしてきた発売予告もどうやら「2009年」というのだけは嘘にせずに済みそうです。最初に言った「2009年夏」も、「あれは南半球の話でしてね…」と笑い話にできるってものです。…無理でしょうか。
 ともあれ、無事に発売されましたら、どうか、じっくりと時間をかけて楽しんでください。
 なにしろ、今回でさえこれでしたから、まだ作り始めてもいない次がいつ出るのか、そもそも出るのかなんて、まったく予想できませんので…

 さて今回、発売間近ということで、サイトのデザインを変更しました。
 前々からやろうやろうと思っていましたが、やはり「サイトより作品が優先!」ということで控えていたのです。ようやく手をつけることができました。
 トップページに妙なフォームが追加されていたのにはお気づきでしょうか?
 Vortex2は、本編クリア後にクリアコードが発行されます。それを送信フォームでこちらに送っていただくことで、裏ダンジョン挑戦コードが手に入る仕組みになっているのです。
 トップページにも小さく書きました通り、本当はアイテム収集率100%のご褒美なのですが、そこまで行かなくても裏ダンジョンに挑戦できるように企画しました。今回は裏ダンジョン出現直前にもちょっと面白いイベントがあるので、クリアコードを入手したらぜひご報告ください。

 …というわけで、5月から約8ヶ月に渡って掲載してきた制作日記も、来週掲載の分で最後ということになります。ただ、サイトの更新自体は、よくある質問に対する返答などで続けていくことになりますので、今後もよろしくお願いします。


2009年12月25日

 システム・シナリオ担当の黒十字です。
 20日の発売からそろそろ一週間が経とうとしています。現在のところ、まだクリア報告はありません。もう飽きて投げ捨てられたのではないかと心配する気持ちもあります。たっぷり遊べているからだといいのですが…

 公開後、細かい操作についてのご意見もいただいています。ゲームの進行に致命的な不具合はないと信じたいのですが、操作関係もより良くしていかねばならないので、後日、そのあたりを修正したバージョンを公開できればと思っています。気になった点は遠慮なくサポートフォームから送って下さいね。

 さて、制作日記としては今回が最後の更新になります。ここまできてこの日記を改めて見直してみると、掲載している画面写真も、公開時には変更になったものが写っていますね。闘技場の壁が変更になっていたり、商人の表示も変更になっています。その他、ドット単位の細かい調整もしたような…?
 せっかくなので何か画像を貼ろうと思ったのですが、今は何を貼ってもネタバレのような気がしてなりません。
 でも本当にせっかくなので、ボツになった画像を貼っておきます。ちょっとだけネタバレかもしれないので、見る人はリンクをクリックして見てください。

 画像:ネタバレかもしれないボツ画像

 ここまでグダグダの制作日記にお付き合いいただき、ありがとうございました。
 こんな苦労の中から生まれたVortexIIを、ぜひじっくりとお楽しみください。

 今後は、書くことがあるときに「ヘルプ」のページを中心に更新していく予定です。


※掲載のスクリーンショットは開発中のものです。